虛幻UE4中移動(dòng)端水材質(zhì)的設(shè)置
來源:
52vr |
責(zé)任編輯:傳說的落葉 |
發(fā)布時(shí)間: 2019-05-17 08:26 | 瀏覽量:
內(nèi)容:
*概述
*紋理文件
*基本顏色
*法線的設(shè)置
*標(biāo)量參數(shù)和材質(zhì)屬性
*場景設(shè)置
*最終效果
概述
本教程由52VR翻譯自u(píng)nrealengine官方,在本教程中,我們將教您如何創(chuàng)建可以在移動(dòng)設(shè)備上使用的實(shí)例化水資源。本教程是最新版本,支持只有在高端移動(dòng)設(shè)備(如iPad Pro)才能進(jìn)行的高品質(zhì)移動(dòng)端反射渲染功能。
【請(qǐng)一定要下載本頁面上的紋理文件】
【還要確保您的項(xiàng)目設(shè)置>渲染(Rendering)>允許靜態(tài)照明(Allow Static Lighting)已啟用】
這對(duì)于確保反射能夠正常工作非常重要。
紋理文件
文件下載:http://pan.baidu.com/s/1dF9sIkx
基本顏色
1.使用最高質(zhì)量的移動(dòng)設(shè)備/平板電腦創(chuàng)建新項(xiàng)目——空白藍(lán)圖項(xiàng)目。
2.導(dǎo)入從該頁面的上述鏈接中下載并解壓出兩個(gè)紋理文件。
3.創(chuàng)建一個(gè)新的材質(zhì),并將上述兩個(gè)紋理貼圖拖入這個(gè)材質(zhì)圖里。
4.首先創(chuàng)建兩個(gè)新的矢量參數(shù)來表示水域顏色——按住“V”鍵并點(diǎn)擊材質(zhì)藍(lán)圖中的空白位置。
5.現(xiàn)在將一個(gè)設(shè)置為較深的藍(lán)色,另一個(gè)設(shè)置為較淺的藍(lán)色。
6.按住“L”鍵在空白位置點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個(gè)Lerp節(jié)點(diǎn),并點(diǎn)擊材質(zhì)圖,。
7.將深色連接到Lerp的“A”端口,將淺色連接到Lerp的“B”端口。
8.空白處點(diǎn)擊右鍵并搜索菲涅爾(Fresnel)節(jié)點(diǎn),并創(chuàng)建它。
9.將菲涅爾(Fresnel)輸出連接到Lerp的Alpha端口,并將Lerp的輸出節(jié)點(diǎn)鏈接到材質(zhì)的基本顏色上。
10.按住“S”鍵在空白位置點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個(gè)新的標(biāo)量參數(shù)節(jié)點(diǎn)(命名菲涅爾指數(shù))將其連接到exponentln節(jié)點(diǎn)用于控制菲涅爾的衰減。
法線的設(shè)置
1.接下來,按住“P”鍵在空白位置點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建兩個(gè)Panner節(jié)點(diǎn)。這主要用于使水看起來好像正在移動(dòng)。
2.將兩個(gè)Panner節(jié)點(diǎn)分別連接到兩個(gè)法線貼圖的UVs節(jié)點(diǎn)上。
3.將一個(gè)Panner的值設(shè)置為負(fù)值,并將另一個(gè)Panner設(shè)置為正值。根據(jù)速度X和速度Y坐標(biāo),我設(shè)置的是(-.04,-04)(。04,.04)
4.按住“U”鍵在空白位置點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個(gè)TexCoord節(jié)點(diǎn)。
5.按住“M”鍵在空白位置點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建兩個(gè)新的乘法節(jié)點(diǎn)。這些將有助于在實(shí)例化材質(zhì)時(shí)控制法線的大小/平鋪效果。
6.創(chuàng)建兩個(gè)新的標(biāo)量參數(shù)。一個(gè)命名為大漣漪,一個(gè)命名為小漣漪。
7.將TexCoord連接到兩個(gè)Multiply節(jié)點(diǎn)的“A”端口。
8.將大漣漪參數(shù)連接到一個(gè)Multiply的'B'端口,將小漣漪參數(shù)連接到另一個(gè)Multiple的'B'端口。
9.現(xiàn)在將大漣漪圖與Panner的Coordinate節(jié)點(diǎn)相連,并將小漣漪與Panner的Coordinate節(jié)點(diǎn)相連。
10.創(chuàng)建一個(gè)新的Lerp,并將兩個(gè)常規(guī)的紋理材質(zhì)分別連接到A端口和B端口。
11.將此Lerp的輸出口與材質(zhì)的Normal(法線)端口連接。
標(biāo)量參數(shù)和材質(zhì)屬性
1.現(xiàn)在創(chuàng)建三個(gè)新的標(biāo)量參數(shù)。
2.分別命名為鏡面,粗糙度和金屬性,并將這些數(shù)據(jù)連接到相應(yīng)位置。
3.在材質(zhì)的“詳細(xì)信息”選項(xiàng)卡中,確認(rèn)已選中“移動(dòng)”下拉菜單中的的“高質(zhì)量反射”(High Quality Reflections)
場景設(shè)置
1.添加天空盒,將其移動(dòng)性設(shè)置為“靜態(tài)”
2.禁止“下半球是黑色”和“投影陰影”
3.添加方向光并設(shè)置移動(dòng)性為“固定”
4.在場景中添加一個(gè)基本的球型物體。附上之前做的材質(zhì)。
5.添加一個(gè)球形反射球,并將它放置在之前放入的球體周圍以捕獲反射。
最終效果
部署到高端移動(dòng)設(shè)備時(shí),您的設(shè)置的最終效果應(yīng)如下圖所示。
記?。何覒?yīng)用了實(shí)體化材質(zhì),并添加了一大堆參數(shù),才獲得了這樣理想的效果。
(本文由52VR開發(fā)網(wǎng)白犀牛翻譯,由UE技術(shù)工程師姜春雨審核校對(duì))
轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處和明確的回鏈地址,否則保留追究責(zé)任
http://www.52vr.com/article-1237-1.html
*概述
*紋理文件
*基本顏色
*法線的設(shè)置
*標(biāo)量參數(shù)和材質(zhì)屬性
*場景設(shè)置
*最終效果
概述
本教程由52VR翻譯自u(píng)nrealengine官方,在本教程中,我們將教您如何創(chuàng)建可以在移動(dòng)設(shè)備上使用的實(shí)例化水資源。本教程是最新版本,支持只有在高端移動(dòng)設(shè)備(如iPad Pro)才能進(jìn)行的高品質(zhì)移動(dòng)端反射渲染功能。
【請(qǐng)一定要下載本頁面上的紋理文件】
【還要確保您的項(xiàng)目設(shè)置>渲染(Rendering)>允許靜態(tài)照明(Allow Static Lighting)已啟用】
這對(duì)于確保反射能夠正常工作非常重要。
紋理文件
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基本顏色
1.使用最高質(zhì)量的移動(dòng)設(shè)備/平板電腦創(chuàng)建新項(xiàng)目——空白藍(lán)圖項(xiàng)目。
2.導(dǎo)入從該頁面的上述鏈接中下載并解壓出兩個(gè)紋理文件。
3.創(chuàng)建一個(gè)新的材質(zhì),并將上述兩個(gè)紋理貼圖拖入這個(gè)材質(zhì)圖里。
4.首先創(chuàng)建兩個(gè)新的矢量參數(shù)來表示水域顏色——按住“V”鍵并點(diǎn)擊材質(zhì)藍(lán)圖中的空白位置。
5.現(xiàn)在將一個(gè)設(shè)置為較深的藍(lán)色,另一個(gè)設(shè)置為較淺的藍(lán)色。
6.按住“L”鍵在空白位置點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個(gè)Lerp節(jié)點(diǎn),并點(diǎn)擊材質(zhì)圖,。
7.將深色連接到Lerp的“A”端口,將淺色連接到Lerp的“B”端口。
8.空白處點(diǎn)擊右鍵并搜索菲涅爾(Fresnel)節(jié)點(diǎn),并創(chuàng)建它。
9.將菲涅爾(Fresnel)輸出連接到Lerp的Alpha端口,并將Lerp的輸出節(jié)點(diǎn)鏈接到材質(zhì)的基本顏色上。
10.按住“S”鍵在空白位置點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個(gè)新的標(biāo)量參數(shù)節(jié)點(diǎn)(命名菲涅爾指數(shù))將其連接到exponentln節(jié)點(diǎn)用于控制菲涅爾的衰減。
法線的設(shè)置
1.接下來,按住“P”鍵在空白位置點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建兩個(gè)Panner節(jié)點(diǎn)。這主要用于使水看起來好像正在移動(dòng)。
2.將兩個(gè)Panner節(jié)點(diǎn)分別連接到兩個(gè)法線貼圖的UVs節(jié)點(diǎn)上。
3.將一個(gè)Panner的值設(shè)置為負(fù)值,并將另一個(gè)Panner設(shè)置為正值。根據(jù)速度X和速度Y坐標(biāo),我設(shè)置的是(-.04,-04)(。04,.04)
4.按住“U”鍵在空白位置點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個(gè)TexCoord節(jié)點(diǎn)。
5.按住“M”鍵在空白位置點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建兩個(gè)新的乘法節(jié)點(diǎn)。這些將有助于在實(shí)例化材質(zhì)時(shí)控制法線的大小/平鋪效果。
6.創(chuàng)建兩個(gè)新的標(biāo)量參數(shù)。一個(gè)命名為大漣漪,一個(gè)命名為小漣漪。
7.將TexCoord連接到兩個(gè)Multiply節(jié)點(diǎn)的“A”端口。
8.將大漣漪參數(shù)連接到一個(gè)Multiply的'B'端口,將小漣漪參數(shù)連接到另一個(gè)Multiple的'B'端口。
9.現(xiàn)在將大漣漪圖與Panner的Coordinate節(jié)點(diǎn)相連,并將小漣漪與Panner的Coordinate節(jié)點(diǎn)相連。
10.創(chuàng)建一個(gè)新的Lerp,并將兩個(gè)常規(guī)的紋理材質(zhì)分別連接到A端口和B端口。
11.將此Lerp的輸出口與材質(zhì)的Normal(法線)端口連接。
標(biāo)量參數(shù)和材質(zhì)屬性
1.現(xiàn)在創(chuàng)建三個(gè)新的標(biāo)量參數(shù)。
2.分別命名為鏡面,粗糙度和金屬性,并將這些數(shù)據(jù)連接到相應(yīng)位置。
3.在材質(zhì)的“詳細(xì)信息”選項(xiàng)卡中,確認(rèn)已選中“移動(dòng)”下拉菜單中的的“高質(zhì)量反射”(High Quality Reflections)
場景設(shè)置
1.添加天空盒,將其移動(dòng)性設(shè)置為“靜態(tài)”
2.禁止“下半球是黑色”和“投影陰影”
3.添加方向光并設(shè)置移動(dòng)性為“固定”
4.在場景中添加一個(gè)基本的球型物體。附上之前做的材質(zhì)。
5.添加一個(gè)球形反射球,并將它放置在之前放入的球體周圍以捕獲反射。
最終效果
部署到高端移動(dòng)設(shè)備時(shí),您的設(shè)置的最終效果應(yīng)如下圖所示。
記?。何覒?yīng)用了實(shí)體化材質(zhì),并添加了一大堆參數(shù),才獲得了這樣理想的效果。
(本文由52VR開發(fā)網(wǎng)白犀牛翻譯,由UE技術(shù)工程師姜春雨審核校對(duì))
轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處和明確的回鏈地址,否則保留追究責(zé)任
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