今天納金小編就為大家?guī)淼氖牵簎nity3D入門如何來做地形的繪制,希望可以幫助到大家。...
準(zhǔn)確地說,代碼作為Unity項(xiàng)目里的一種資源,此問題應(yīng)該擴(kuò)展到如何組織Unity資源。簡單說說我們的經(jīng)驗(yàn): - Unity有一些自身的約定,譬如項(xiàng)目里的Editor,P...
nity3D中可以使用本身自帶的地形編輯器,凹凸,貼圖,碰撞,所有你可以想到的功能都可以使用它來完成。這里納金小編為大家?guī)砣绾螛?gòu)建我們的3D的游...
最近在做一款VR項(xiàng)目,有一個(gè)查看功能,分為自由查看和跟隨查看。 自由查看: 第一人稱自由控制查看。使用firstPersonControl即可。 跟隨查看: 攝像機(jī)可...
觀察者設(shè)計(jì)模式遵循面向?qū)ο缶幊痰囊粋€(gè)最重要的原則。 這個(gè)原則是: 努力實(shí)現(xiàn)交互對(duì)象之間的低耦合設(shè)計(jì)。 這意味著你的類應(yīng)該能夠相互交互,但彼...
當(dāng)我在移動(dòng)設(shè)備上工作的時(shí)候,我遇到了一個(gè)二維的基于網(wǎng)格的動(dòng)作難題,我遇到了一個(gè)復(fù)雜的問題,但是使用Unity3D的collision pipeline,我可以用一種可靠的...
首先玩游戲要足夠多,這是基本條件。 其次是要明白,關(guān)卡是為游戲系統(tǒng)服務(wù)的。就像知乎里有人問寫作如何安排故事情節(jié),得票最高的解釋是先要設(shè)計(jì)...
今天納金網(wǎng)小編就問大家用unity來模擬跳一跳的實(shí)現(xiàn)方式:...